ТОП-10 популярных



Для работы с вещественными числами в MySQL предусмотрено три типа данных - это типы FLOAT, DOUBLE, DECIMAL. Числовой тип FLOAT...

НОУТБУК с блестящим экраном
Eсли выпустившая ноутбук фирма предлагает его в качестве «замены настольному ПК», то это должно подразумевать под собой нечто большее, чем...

БОЛЬШЕ БОЛЬШИХ LCD-мониторов
Процесс вытеснения с рынка мониторов с электронно-лучевой трубкой (CRT) продолжается. О смещении акцентов в пользу LCD-мониторов теперь заявляют даже те...

Больше больших LCD-мониторов
Процесс вытеснения с рынка мониторов с электронно-лучевой трубкой (CRT) продолжается. О смещении акцентов в пользу LCD-мониторов теперь заявляют даже те...

Магнито-оптический дисковод DynaMO
Cейчас, когда традиционные флоппи-дисководы на долгие годы замерли в своем развитии, поиск альтернативных носителей продолжается, и ситуация, казалось бы, разрешилась...

Иди и пиши. TravelMate C100
Планшетный компьютер платформы Tablet PC обязан в первую очередь быть легким, способным достаточно долго работать без подзарядки батарей. Эти требования...

ПОД ЛИТЕРОЙ «N»
Aтаку LCD-мониторов не остановить, а масштабы этого наступления даже немного пугают. Судите сами — многие пользователи только начинают приглядываться к новому для...


Для длинных строк, т.е. строк длиннее 255 символов, в MySQL предусмотрены типы BLOB (Binary Large Object, большой двоичный объект) и...

Размер объему не помеха.
С тех пор как компания Fujitsu отказалась от производства жестких дисков для настольных компьютеров, многие пользователи начали забывать о том,...


Какую только информацию мы не помещаем на компакт-диски: резервные копии важных данных, музыку, фильмы... Многие полагают, что главное - «купить...

PHP. Классы и объекты. Часть Триннадцатая.


28-12-2009

6.15. Эволюция процессора Zend Engine
Начиная с этого места и до конца главы, Зеев рассказывает об объектной модели, реализованной в процессоре Zend Engine 2, особенно в ракурсе ее мутаций по сравнению с ранними объектными моделями в PHP.
Когда летом 1997 года мы года приступили к разработке процессора PHP 3, который должен был заменить собой PHP/FI, никаких планов относительно его объектно-ориентированных возможностей не было. Он был бесконечно далек от идеологии классов и объектов и планировался как простой язык структурного программирования. Однако ночью 27 августа в исходное дерево альфа-версии PHP 3 была добавлена поддержка классов. В это время добавление такой возможности в язык требовало предварительного обсуждения, так как над разработкой PHP в это время работал коллектив, состоящий из нескольких человек. Таким образом, в августе 1997 года PHP сделал первый шаг навстречу своему объектно-ориентированному будущему.
Конечно, это был всего лишь первый шаг. Так как эта разработка не была хорошо продумана, ее нельзя назвать мощной или впечатляющей. Объекты были не чем иным, как еще одним эффективным способом доступа к массивам. Вместо того чтобы использовать конструкцию $foo["bar"] , теперь появилась возможность обращаться другим способом - $foo->bar. Основное преимущество объектно-ориентированного подхода было представлено возможностью хранить функциональные блоки в форме элементарных функций или методов. В листинге 6.18 демонстрируется типичный программный блок этих лет. Невооруженным глазом видно, что он не слишком отличается от листинга 6.19.

| Листинг 6.18. Объектно-ориентированное программирование в PHP 3
<?php
class Example
{
var $value = " некое значение"; function PrintValue()

print $this->value;
}
}
$obj = new Example(); $obj->PrintValue();
?>

Листинг 6.19. Структурное программирование в PHP 3

<?php
function PrintValue($arr) {
print $arr["value"];
}
function CreateExample()
{
$arr["value"] = " некое значение"; $arr["PrintValue"] = "PrintValue"; return $arr;
}
$arr = CreateExample(); //использование косвенных ссылок PHP $arr["PrintValue"]($arr);
?>

Но совершенно очевидно, что в версии, использующей классы, сэкономлено несколько строк программного кода, когда требуется явным образом передавать значение arr нашей функции (эквивалент this). Но, принимая во внимание то, что в случае с PHP 3 объектное программирование не дает программистам никаких серьезных возможностей, мы можем по-прежнему считать объектную модель своеобразным синтетическим способом доступа к массивам.
Те же разработчики, которые планировали использовать PHP для объектно-ориентированных разработок, особенно те из них, кто использовал типовые проекты, вскоре сталкивались с непреодолимыми препятствиями. К счастью, таких желающих в то время было еще не так много.
Появление PHP 4 качественно улучшило ситуацию. В новой версии появилось понятие ссылок, которые позволяли сразу нескольким символам из символьного пространства PHP ссылаться на одно и то же место в памяти. Как показано в листинге 6.20, это значит, что одна переменная может иметь одновременно несколько имен.
Листинг 6.20. Ссылки PHP 4
<?php
$a = 5;
//$b указывает на то же место в памяти, что и $a $b = &$a;
//при изменении $b будет изменяться и $a,
// так как они ссылаются на одно и то же место в памяти
$b = 7;
// печатает 7 print $a;
?>

Так как создание сетей объектов, связанных друг с другом, является основным строительным блоком всех объектно-ориентированных проектов, это новое дополнение в PHP стало достаточно существенным шагом вперед. Однако положение вещей было достаточно далеким от идеала. Несмотря на то что ссылки позволяли создавать более мощные объектно-ориентированные приложения, тот факт, что PHP рассматривал объекты как любой другой тип данных, доставлял много головной боли тем, кому хватало смелости попробовать работать с ними. Как может засвидетельствовать любой программист PHP 4, такие приложения сильно страдали от синдрома WTMA (Way Too Many Ampersands - слишком много амперсантов). Для того чтобы убедиться в том, насколько сложно создать реальные объектно-ориентированные приложения, обратимся к листингу 6.21. 

| Листинг 6.21. Проблемы с объектами в PHP 4
1 class MyFoo {

2 function MyFoo()
4 $this->me = &$this;
5 $this->value = 5;
6} 7
8 function setValue($val)
9{
10 $this->value = $val;
11 } 12
13 function getValue()
14 {
15 return $this->value;
16 } 17
18 function getValueFromMe()
19 {
20 return $this->me->value;
21 }
22 } 23
24 function CreateObject($class_type)
25 {
26 switch ($class_type) {
27 case "foo":
28 $obj = new MyFoo();
29 break;
30 case "bar":
31 $obj = new MyBar();
32 break;
33 }
34 return $obj;
35 }
36 
37 $global_obj = CreateObject ("foo");
38 $global_obj->setValue(7); 39
4 0 print "Значение равно " . $global_obj->getValue() . "n";
41 print "Значение равно " . $global_obj->getValueFromMe() . "n";

Понравился материал? Поделитесь с друзьями!



<< Предыдущая статьяСледующая статья >>
PHP. Классы и объекты. Часть Двеннадцатая. PHP. Классы и объекты. Часть Четырнадцатая.