От чего зависит успех компьютерной игры? Конечно, от сюжета, от геймплея, от виртуальных персонажей, которые могут нравиться, а могут и вызывать отторжение. Но есть и еще один момент, мимо которого не в силах пройти ни один разработчик. Речь идет о графике. В наши дни сложно надеяться на большой успех, если герои игры грешат угловатостью и напоминают Буратино. А уж окружающее персонажей пространство должно быть прорисовано с неимоверной точностью.
Но, говоря о графике, мы частенько забываем, что не все зависит от производителя игрушек. Именно поэтому наш корреспондент побеседовал с директором компании NVIDIA по работе с разработчиками программного обеспечения Джоном Спитцером. Интересно узнать мнение знающего человека не только по «железным» проблемам, но и по общим «компьютерно-игровым» темам.
С какой периодичностью NVIDIA планирует обновлять свою линейку видеоакселераторов, и не планируется ли пересмотр политики «каждые полгода – новая модель графического чипа»?
Нет, все остается без изменений, новые продукты будут выходить с прежней периодичностью. При этом надо заметить, что каждое поколение чипов (NV10, NV20, NV30 и т.д.) планируется обновлять раз в год, а вот линейка продуктов на основе этих чипов станет модифицироваться каждые полгода. В общем, принцип такой: ежегодно мы анонсируем новые поколения видеоадаптеров и каждые полгода выпускаем новый продукт данной серии. При этом функциональность видеокарт одного поколения, разумеется, остается одинаковой, лишь улучшается производительность.
«Старичок» ATI Radeon 9700 и относительно новый GeForceFX 5800 в тестах показывают практически равную производительность. Не кажется ли вам, что NVIDIA отстает от конкурентов?.
Действительно, стоит признать, что в техническом плане Radeon 9700 получился очень хорошо. Но не надо забывать, что доля рынка, занятая продукцией ATI, мала. Поэтому говорить сейчас о каких-то изменениях в этом плане не стоит. Я уверен, что продукты на базе NV30 уже сейчас имеют хороший уровень производительности, а последующие разработки будут существенно быстрее. Поэтому я совершенно уверен: NVIDIA не окажется в положении догоняющего.
Громоздкая система охлаждения видеокарты GeForceFX 5800 Ultra вызвала много критики со стороны пользователей. Хочется узнать, будут ли новинки NVIDIA оставаться все-таки AGP-платами и не превратятся ли они в нечто огромное и шумное?.
Хочу заверить, что мы усиленно работаем над уменьшением тепловыделения графических чипов и, как следствие, снижением шумности и уменьшением веса их систем охлаждения. В подтверждение хочу обратить ваше внимание на то, что мы выпускаем и мобильные видеокарты серии GeForceFX Go. Естественно, они, будучи созданными для применения в ноутбуках, обладают низким уровнем шума при работе и небольшим весом.
Планирует ли NVIDIA создание видеокарты на базе перспективной шины PCIExpress?.
Да, в настоящий момент мы всерьез рассматриваем данную шину как альтернативу классическому AGP и разрабатываем продукцию для использования с шиной PCI-Express.
Поскольку вы общаетесь с разработчиками компьютерных игр, скажите, пожалуйста, какие проекты, как уже вышедшие на рынок, так и находящиеся в процессе разработки, вы считаете наиболее интересными?.
Разумеется, Unreal 2, новый продукт от Epic. Потом, конечно же, готовящийся к выходу Doom 3. Кроме этого, готовится вторая часть небезызвестной игры Half Life, есть и другие, не менее интересные проекты. В частности, любопытная игрушка под названием S.T.A.L.K.E.R., создаваемая украинскими разработчиками (официальный сайт — www.stalker-game.com, разработчик — компания GSC Game World, www.gscgame. com. — Прим. ред.). Вообще, мне трудно назвать какие-то конкретные бренды: мы сотрудничаем с множеством компаний, и почти все они работают над проектами, которые будут интересны разным категориям пользователей.
Не кажется ли вам, что в погоне за технологическими новинками и спецэффектами создатели игр стали несколько менее ответственно относиться к идее игры, к сюжету?.
Довольно актуальный вопрос. В качестве ответа на него я расскажу о некоторых шагах NVIDIA в отношении повышения качества современных компьютерных игр. Во-первых, в Европе мы запустили маркетинговую программу под названием The way it’s meant be played («Игры, какими они должны быть»), которая будет предъявлять определенные требования к компьютерным играм. Наши правила относятся как к технологической стороне, т.е. к визуальным характеристикам, так и к геймплею, и к сюжету. Словом, это некий «стандарт качества от NVIDIA», и отвечающие ему игры будут нести логотип программы. (Одна из прошедших «контроль качества» компьютерных игрушек уже знакома отечественному геймеру — это Unreal Tournament 2003. — Прим. ред.) Мы надеемся, что подобный шаг с нашей стороны станет толчком к дальнейшему совершенствованию всех характеристик новых игровых проектов.
Во-вторых, следует понимать: процесс разработки современных игр становится все более длительным. Если раньше создание занимало полгода или чуть больше, то сейчас сроки стали исчисляться несколькими годами. В силу того что компьютерные технологии, в том числе и в области трехмерной графики, не стоят на месте, разработчику становится сложно угнаться за прогрессом видеокарт — пока он делает игру, акселераторы обрастают все новыми и новыми возможностями. Доходит до того, что сегодня он не знает, каким потенциалом будут обладать видеокарты, скажем, через два года. Поэтому для того чтобы облегчить работу создателям игр, в новых продуктах мы активно внедряем особый язык высокого уровня (этот язык носит название Cg. — Прим. ред.), позволяющий переносить ранние наработки на более новые видеокарты без переписывания самого программного кода. Это позволит разработчику, однажды написав графическое ядро, в будущем несколько абстрагироваться от технических деталей трехмерной графики и сосредоточиться на основных функциях своего детища.
Что нам предстоит в будущем? Стоит ли ожидать от трехмерных игр реального кинематографического качества?.
Основная проблема на пути к кинематографическому качеству картинки в играх — не сам процесс рендеринга. Уже существующие видеокарты обладают достаточной производительностью для того, чтобы обеспечить вполне сравнимое с компьютерными мультфильмами качество. Если вы видели последние демонстрационные программы NVIDIA, рассчитанные на применение с видеокартами GeForceFX, вы согласитесь с этим. Гораздо труднее придать играм тот же уровень интерактивности, который мы наблюдаем в реальном мире. В частности, для того, чтобы приблизить компьютерную игру, например, к мультфильму, вам необходимо, чтобы количество персонажей и источников освещения не было зафиксировано, чтобы камера могла занять любое положение, чтобы персонажи имели возможность разносторонне контактировать друг с другом. Вот в чем заключается основная проблема. Поэтому, отвечая на ваш вопрос, я скажу: кинематографическое качество именно изображения в компьютерной игре потенциально достижимо уже сегодня.
В последнее время мы видим серьезную активизацию NVIDIA на российском рынке. С чем это связано?.
На самом деле здесь две причины. Первая — реальный рост экономических показателей в секторе компьютерного игрового бизнеса. В вашей стране этот рост оценивается в 20%. Вторая причина — в человеческом факторе, а именно, в том, что сегодня Россия — одно из государств, обладающих большим количеством талантливых разработчиков. Однако в силу очевидных причин их уровень благосостояния ниже, чем по всему миру, что, впрочем, никоим образом не отражается на их действительных творческих возможностях. Поэтому я, как человек, работающий с данной категорией людей, считаю кадровый рынок России очень перспективным, и компания NVIDIA заинтересована в сотрудничестве с вашими программистами. Подобных взглядов придерживаются и многие западные издатели компьютерных игр и другого программного обеспечения. Есть мнение, что некоторые из них в ближайшем будущем откроют свои представительства в вашей стране. Потенциал рынка разработки ПО в России и странах СНГ очень велик.